피, 땀, 픽셀

텍스트

유명한 AAA 급 게임들과, 혼자 또는 소규모로 만든 인디게임들이 게임 개발과정에서 어떤 문제가 있었는지, 얼마나 고생했는지에 대해 나온다. 작가는 실제로 개발에 참여했던 디렉터나, 개발자들과 인터뷰를 했고, 나도 하는 일이 프로그래밍이고 직업이 게임 개발자여서 그런지 공감 가는 내용이 꽤 있었다.

게임 개발에서 정해진 일정을 맞춘다는 게 사실은 쉽지 않은 것 같다. 아무리 촘촘하고 세부적인 일정을 짜도 막상 일정을 진행하면서 다 만들고 보면 뭔가 아쉽다거나 부족한 면이 있을 수 있고, 여태껏 만든 게임 방향이 틀어져 엎어야 될 수 있고 갑자기 행사 버전을 만들어야 될 수도 있고, 변수는 많은데 시간은 정해져 있는 것이다.

출시하는 것도 힘들지만 출시 이후에도 문제 있는 것을 고치거나 게임의 콘텐츠를 추가하거나. 개발이라는게 사실은 끝이 없는 것 같다.

스타듀밸리나 셔블 나이츠같이 고생해서 인디로 성공한 스토리를 읽다 보니 지금 하는 프로젝트도 저정도로 하지 않으면 안되나 하는 생각도 든다.

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